This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Monday, May 14, 2012

Pisang Lebih Baik Ketimbang Minuman Berenergi

Jakarta, Tak sedikit atlet atau olahragawan yang menggunakan minuman berenergi untuk meningkatkan stamina. Padahal minuman berenergi mengandung banyak gula yang bisa membahayakan. Sebagai gantinya, pisang menjadi pilihan yang lebih baik.

Sebuah penelitian terbaru menunjukkan bahwa pisang bisa mengalahkan minuman berenergi sebagai sumber stamina bagi atlet. Buah ini kaya akan kalium dan nutrisi, yang selalu menjadi favorit untuk daya tahan pelari dan pengendara sepeda.

Baru-baru ini ilmuwan telah memastikan bahwa pisang bisa menyediakan tingkat energi yang sama dengan minuman berkarbohidrat. Selain itu pisang juga mengandung gula alami yang lebih sehat ketimbang minuman berenergi.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pisang mengandung antioksidan yang tidak ditemukan dalam minuman olahraga, yang membuatnya memiliki dorongan nutrisi yang lebih besar.

"Ini menunjukkan sumber energi sehat masih dapat mendukung kinergi tinggi seorang atlet," jelas Dr David Nieman, dari Appalachian State University di North Carolina kepada Daily Express, seperti dilansir indiavision, Minggu (3/6/2012).

Minuman olahraga atau berenergi biasanya mengandung air dan elektrolit, seperti natrium dan kalium untuk menghilangkan dehidrasi dan karbohidrat, seperti gula untuk energi. Minuman ini mampu mengisi cairan tubuh dan menyediakan bahan bakar ekstra untuk kegiatan olahraga dengan durasi yang panjang atau sekitar 90 menit.

Sayangnya, kandungan gula dan asam mana minuman jenis ini biasanya tergolong tinggi, sehingga bisa membahayakan tubuh dan meningkatkan risiko diabetes dan kecelakaan energi.

Selain itu, seperti semua minuman berasa asam dan manis, minuman berenergi juga berkontribusi terhadap kerusakan gigi. Jadi penting untuk mempertimbangkan memilih minuman berenergi ketika Anda berolahraga.

Sunday, May 13, 2012

Penilaian oleh Pendidik

Penilaian hasil belajar oleh pendidik dilakukan secara berkesinambungan, bertujuan untuk memantau proses dan kemajuan belajar peserta didik serta untuk meningkatkan efektivitas kegiatan pembelajaran.Penilaian tersebut meliputi kegiatan sebagai berikut:
1. menginformasikan silabus mata pelajaran yang di dalamnya memuat rancangan dan kriteria penilaian pada awal semester.
2. mengembangkan indikator pencapaian KD dan memilih teknik penilaian yang sesuai pada saat menyusun silabus mata pelajaran.

3. mengembangkan instrumen dan pedoman penilaian sesuai dengan bentuk dan teknik penilaian yang dipilih.
4. melaksanakan tes, pengamatan, penugasan, dan/atau bentuk lain yang diperlukan.
5. mengolah hasil penilaian untuk mengetahui kemajuan hasil belajar dan kesulitan belajar peserta didik.
6. mengembalikan hasil pemeriksaan pekerjaan peserta didik disertai balikan/komentar yang mendidik.
7. memanfaatkan hasil penilaian untuk perbaikan pembelajaran.
8. melaporkan hasil penilaian mata pelajaran pada setiap akhir semester kepada pimpinan satuan pendidikan dalam bentuk satu nilai prestasi belajar peserta didik disertai deskripsi singkat sebagai cerminan kompetensi utuh.
9. melaporkan hasil penilaian akhlak kepada guru Pendidikan Agama dan hasil penilaian kepribadian kepada guru Pendidikan Kewarganegaraan sebagai informasi untuk menentukan nilai akhir semester akhlak dan kepribadian peserta didik dengan kategori sangat baik, baik, atau kurang baik.

Saturday, May 12, 2012

MEKANISME DAN PROSEDUR PENILAIAN

D. Mekanisme dan Prosedur Penilaian
Artikel selanjutnya dari saya masih membahas tentang Permendiknas No.20/2007 Tentang Standar Penilaian, didalam salah satu lampirannya adalah membahas tentang Mekanisme dan Prosedur Penilaian. Adapun secara rinci saya paparkan seperti di bawah ini.
1. Penilaian hasil belajar pada jenjang pendidikan dasar dan menengah dilaksanakan oleh pendidik, satuan pendidikan, dan pemerintah.
2. Perancangan strategi penilaian oleh pendidik dilakukan pada saat penyusunan silabus yang penjabarannya merupakan bagian dari rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).

3. Ulangan tengah semester, ulangan akhir semester, dan ulangan kenaikan kelas dilakukan oleh pendidik di bawah koordinasi satuan pendidikan.
4. Penilaian hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran dalam kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi yang tidak diujikan pada UN dan aspek kognitif dan/atau aspek psikomotorik untuk kelompok mata pelajaran agama dan akhlak mulia dan kelompok mata pelajaran kewarganegaraan dan kepribadian dilakukan oleh satuan pendidikan melalui ujian sekolah/madrasah untuk memperoleh pengakuan atas prestasi belajar dan merupakan salah satu persyaratan kelulusan dari satuan pendidikan.
5. Penilaian akhir hasil belajar oleh satuan pendidikan untuk mata pelajaran kelompok mata pelajaran estetika dan kelompok mata pelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan ditentukan melalui rapat dewan pendidik berdasarkan hasil penilaian oleh pendidik.
6.  Penilaian akhir hasil belajar peserta didik kelompok mata pelajaran agama dan akhlak mulia dan kelompok mata pelajaran kewarganegaraan dan kepribadian dilakukan oleh satuan pendidikan melalui rapat dewan pendidik berdasarkan hasil penilaian oleh pendidik dengan mempertimbangkan hasil ujian sekolah/madrasah.
7. Kegiatan ujian sekolah/madrasah dilakukan dengan langkah-langkah: (a) menyusun kisi-kisi ujian, (b) mengembangkan instrumen, (c) melaksanakan ujian, (d) mengolah dan menentukan kelulusan peserta didik dari ujian sekolah/madrasah, dan (e) melaporkan dan memanfaatkan hasil penilaian.
8. Penilaian akhlak mulia yang merupakan aspek afektif dari kelompok mata pelajaran agama dan akhlak mulia, sebagai perwujudan sikap dan perilaku beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME, dilakukan oleh guru agama dengan memanfaatkan informasi dari pendidik mata pelajaran lain dan sumber lain yang relevan.
9. Penilaian kepribadian, yang merupakan perwujudan kesadaran dan tanggung jawab sebagai warga masyarakat dan warganegara yang baik sesuai dengan norma dan nilai-nilai luhur yang berlaku dalam kehidupan bermasyarakat dan berbangsa, adalah bagian dari penilaian kelompok mata pelajaran kewarganegaraan dan kepribadian oleh guru pendidikan kewarganegaraan dengan memanfaatkan informasi dari pendidik mata pelajaran lain dan sumber lain yang relevan.
10.Penilaian mata pelajaran muatan lokal mengikuti penilaian kelompok mata pelajaran yang relevan.
11. Keikutsertaan dalam kegiatan pengembangan diri dibuktikan dengan surat keterangan yang ditandatangani oleh pembina kegiatan dan kepala sekolah/madrasah.
12. Hasil ulangan harian diinformasikan kepada peserta didik sebelum diadakan ulangan harian berikutnya. Peserta didik yang belum mencapai KKM harus mengikuti pembelajaran remedi.
13. Hasil penilaian oleh pendidik dan satuan pendidikan disampai kan dalam bentuk satu nilai pencapaian kompetensi mata pelajaran, disertai dengan deskripsi kemajuan belajar.
14.Kegiatan penilaian oleh pemerintah dilakukan melalui UN dengan langkah-langkah yang diatur dalam Prosedur Operasi Standar (POS) UN.
15. UN diselenggarakan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) bekerjasama dengan instansi terkait.
16. Hasil UN disampaikan kepada satuan pendidikan untuk dijadikan salah satu syarat kelulusan peserta didik dari satuan pendidikan dan salah satu pertimbangan dalam seleksi masuk ke jenjang pendidikan berikutnya.
17. Hasil analisis data UN disampaikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan untuk pemetaan mutu program dan/atau satuan pendidikan serta pembinaan dan pemberian bantuan kepada satuan pendidikan dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan.

Friday, May 11, 2012

TEKNIK DAN INSTRUMEN PENILAIAN

C. Teknik dan Instrumen Penilaian
Sesuai dengan lampiran di Peraturan Kementrian Pendidikan Nasional No.20 Tahun 2007 tentang Standar Penilaian selain membahas tentang prinsip - prinsip penilaian juga menyajikan tentang Teknik dan Instrumen Penilaian
Berikut ini saya paparkan tentang Teknik dan Instrumen Penilaian sesuai dengan Permendiknas No.20 tahun 2007

1. Penilaian hasil belajar oleh pendidik menggunakan berbagai teknik penilaian berupa tes, observasi, penugasan perseorangan atau kelompok, dan bentuk lain yang sesuai dengan karakteristik kompetensi dan tingkat perkembangan peserta didik.


2. Teknik tes berupa tes tertulis, tes lisan, dan tes praktik atau tes kinerja.
3. Teknik observasi atau pengamatan dilakukan selama pembelajaran berlangsung dan/atau di luar kegiatan pembelajaran.
4. Teknik penugasan baik perseorangan maupun kelompok dapat berbentuk tugas rumah dan/atau proyek.
5. Instrumen penilaian hasil belajar yang digunakan pendidik memenuhi persyaratan (a) substansi, adalah merepresentasikan kompetensi yang dinilai, (b) konstruksi, adalah memenuhi persyaratan teknis sesuai dengan bentuk instrumen yang digunakan, dan (c) bahasa, adalah menggunakan bahasa yang baik dan benar serta komunikatif sesuai dengan taraf perkembangan peserta didik.
6. Instrumen penilaian yang digunakan oleh satuan pendidi kan dalam bentuk ujian sekolah/madrasah memenuhi persyaratan substansi, konstruksi, dan bahasa, serta memiliki bukti validitas empirik.
7. Instrumen penilaian yang digunakan oleh pemerintah dalam bentuk UN memenuhi persyaratan substansi, konstruksi, bahasa, dan memiliki bukti validitas empirik serta menghasilkan skor yang dapat diperbandingkan antarsekolah, antardaerah, dan antartahun.

Thursday, May 10, 2012

PRINSIP - PRINSIP PENILAIAN

Dalam kesempatan ini akan saya paparkan prinsip - prinsip penilaian yang terdapat dalam lampiran permendiknas No.20 Tahun 2007 tentang Standar Penilaian. Bahwa penilaian itu dilaksanakan oleh Satuan Pendidikan, Pemerintah Daerah dan juga Pemerintah pusat yang terurai seperti dibawah. 
Penilaian hasil belajar peserta didik pada jenjang pendidikan dasar dan menengah didasarkan pada prinsip-prinsip sebagai berikut: 
1.    sahih, berarti penilaian didasarkan pada data yang mencerminkan kemampuan yang diukur.
2.    objektif, berarti penilaian didasarkan pada prosedur dan kriteria yang jelas, tidak dipengaruhi subjektivitas penilai.
3.    adil, berarti penilaian tidak menguntungkan atau merugikan peserta didik karena berkebutuhan khusus serta perbedaan latar belakang agama, suku, budaya, adat istiadat, status sosial ekonomi, dan gender.
4.    terpadu, berarti penilaian oleh pendidik merupakan salah satu komponen yang tak terpisahkan dari kegiatan pembelajaran.
5.    terbuka, berarti prosedur penilaian, kriteria penilaian, dan dasar pengambilan keputusan dapat diketahui oleh pihak yang berkepentingan.
6.    menyeluruh dan berkesinambungan, berarti penilaian oleh pendidik mencakup semua aspek kompetensidengan menggunakan berbagai teknik penilaian yang sesuai, untuk memantau perkembangan kemampuan peserta didik.
7.    sistematis, berarti penilaian dilakukan secara berencana dan bertahap dengan mengikuti langkah-langkah baku.
8.    beracuan kriteria, berarti penilaian didasarkan pada ukuran pencapaian kompetensi yang ditetapkan.
9.    akuntabel, berarti penilaian dapat dipertanggungjawabkan, baik dari segi teknik, prosedur, maupun hasilnya.

Wednesday, May 9, 2012

Sistem Informasi Manajemen Sekolah

Sistem Informasi Manajemen Sekolah ini akan dirancang sebagai alat pemrosesan data sekolah berupa perangkat lunak berbasiskan web untuk menunjang seluruh kegiatan sekolah yang mempunyai tujuan-tujuan sebagai berikut :
  • Tersedianya Informasi utk mendukung perencanaan dan pengambilan keputusan bagi kepentingan sekolah ke depan
  • Tersedianya layanan informasi bagi komunitas sekolah seperti guru, siswa, staf, pimpinan, orang tua, alumni dan masyarakat pada umumnya
  • Memberikan nilai tambah bagi profil sekolah sehingga bisa meningkatkan daya saing yang lebih baik
Tujuan-tujuan diatas sesuai dengan perkembangan yang dinamis bagi keperluan pengembangan sekolah di masa datang yaitu fleksibilitas, akuntabilitas dan transparansi sehingga sekolah diharapkan tidak akan ketinggalan jaman dalam mempersiapkan anak didiknya menghadapi era global yang sudah berjalan dengan sangat cepat ini. Dalam pengembangan SIM Sekolah ini, kami harapkan aplikasi berbasis web ini memiliki keunggulan-keunggulan diantaranya :
  1. Berbahasa Indonesia, hal ini untuk memudahkan pengguna dalam mengoperasionalkan SIM Sekolah ini
  2. Jumlah pengguna tidak dibatasi, karena sistemnya menggunakan basis web sehingga siapa saja yang terhubung ke jaringan server SIM Sekolah bisa mengakses melalui browser
  3. Memiliki fitur backup database secara manual dan otomatis, sehingga keamanan data bisa lebih terjamin
  4. Pengaturan Menu yang user-friendly sesuai dengan hak akses masing-masing pengguna sehingga memberikan kemudahan dalam menggunakannya
  5. Menghasilkan laporan-laporan yang berguna bagi pengambilan keputusan dan perencanaan, baik laporan bersifat khusus maupun umum
Dari tujuan dan keunggulan yang dicanangkan diatas, maka kami membagi SIM Sekolah dalam 8 sistem yang semuanya akan terintegrasi saat dioperasionalkan, yaitu :
  1. Sistem Informasi Profil (Portal Sekolah) : yang nantinya akan berisi Profil Sekolah, Visi, Misi, Fasilitas, program-program, Berita/Artikel, kegiatan/agenda, informasi kesiswaan, forum, galeri foto, dan buku tamu.
  2. Sistem Informasi Personalia : yang berisi Data Guru dan Staf untuk mengelola informasi penting tentang tenaga pengajar maupun staf yang terdaftar di sekolah, seperti biodata, pangkat, jabatan, alamat, status bekerja, jam kerja, riwayat pendidikan, riwayat karir, riwayat pelatihan, tingkat kehadiran, info gaji dan lain-lain
  3. Sistem Informasi Sarana dan Prasarana : berisi mengenai Manajemen Aset sekolah mulai dari penomoran aset, lokasi aset, penggunaan aset dan jumlah aset
  4. Sistem Informasi Keuangan : akan berisi data pembayaran biaya pendidikan siswa, seperti SPP, uang pembangunan, dan biaya-biaya lain. Data pembayaran tersebut akan ditampilkan dalam format laporan yang akan memudahkan pihak sekolah dalam melakukan pemeriksaan dan evaluasi, seperti :
    • Laporan siswa yang belum melakukan pembayaran
    • Laporan siswa yang sudah melakukan pembayaran
    • Laporan-laporan yang berkenaan dengan honor guru/karyawan
  5. Sistem Informasi Siswa : akan berisi data Penerimaan Siswa Baru, Biodata siswa, Pengelolaan Kenaikan Kelas Siswa (manual maupun otomatis), Pengelolaan Kelulusan/Alumni, Pencetakan Kartu Siswa, dan Pengelolaan Kedisiplinan Siswa
  6. Sistem Informasi Akademik : berisi Pengelolaan Kurikulum, Penjadwalan Satuan Pengajaran, Pengelolaan Nilai Akademik Siswa dan Laporan Hasil Studi Siswa, dan Presensi Siswa dalam kegiatan PBM
  7. Sistem Informasi Perpustakaan : berisi Pengelolaan buku, Pengelolaan anggota, Transaksi peminjaman dan pengembalian buku, dan Manajemen Arsip Digital
  8. Sistem E-Learning : berisi Proses pendidikan menggunakan sistem online maupun intranet bagi siswa dan guru berupa modul sekolah, tanya-jawab, kuis online, maupun tugas-tugas.

Tuesday, May 8, 2012

STANDAR PENILAIAN

SALINAN
LAMPIRAN PERATURAN MENTERI PENDIDIKAN NASIONAL
NOMOR 20 TAHUN 2007 TANGGAL 11 JUNI 2007
STANDAR PENILAIAN PENDIDIKAN
A. Pengertian

1.    Standar penilaian pendidikan adalah standar nasional pendidikan yang berkaitan dengan mekanisme, prosedur, dan instrumen penilaian hasil belajar peserta didik.
  1. Penilaian pendidikan adalah proses pengumpulan dan pengolahan informasi untuk menentukan pencapaian hasil belajar peserta didik.
3.    Ulangan adalah proses yang dilakukan untuk mengukur pencapaian kompetensi peserta didik secara berkelanjutan dalam proses pembelajaran, untuk memantau kemajuan, melakukan perbaikan pembelajaran, dan menentukan keberhasilan belajar peserta didik.
4.    Ulangan harian adalah kegiatan yang dilakukan secara periodik untuk mengukur pencapaian kompetensi peserta didik setelah menyelesaikan satu Kompetensi Dasar (KD) atau lebih.
5.    Ulangan tengah semester adalah kegiatan yang dilakukan oleh pendidik untuk mengukur pencapaian kompetensi peserta didik setelah melaksanakan 8 – 9 minggu kegiatan pembelajaran. Cakupan ulangan meliputi seluruh indikator yang merepresentasikan seluruh KD pada periode tersebut.
6.    Ulangan akhir semester adalah kegiatan yang dilakukan oleh pendidik untuk mengukur pencapaian kompetensi peserta didik di akhir semester. Cakupan ulangan meliputi seluruh indikator yang merepresentasikan semua KD pada semester tersebut.
7.    Ulangan kenaikan kelas adalah kegiatan yang dilakukan oleh pendidik di akhir semester genap untuk mengukur pencapaian kompetensi peserta didik di akhir semester genap pada satuan pendidikan yang menggunakan sistem paket. Cakupan ulangan meliputi seluruh indikator yang merepresentasikan KD pada semester tersebut.
8.    Ujian sekolah/madrasah adalah kegiatan pengukuran pencapaian kompetensi peserta didik yang dilakukan oleh satuan pendidikan untuk memperoleh pengakuan atas prestasi belajar dan merupakan salah satu persyaratan kelulusan dari satuan pendidikan. Mata pelajaran yang diujikan adalah mata pelajaran kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi yang tidak diujikan dalam ujian nasional dan aspek kognitif dan/atau psikomotorik kelompok mata pelajaran agama dan akhlak mulia serta kelompok mata pelajaran kewarganegaraan dan kepribadian yang akan diatur dalam POS Ujian Sekolah/Madrasah.

9.    Ujian Nasional yang selanjutnya disebut UN adalah kegiatan pengukuran pencapaian kompetensi peserta didik pada beberapa mata pelajaran tertentu dalam kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi dalam rangka menilai pencapaian Standar Nasional Pendidikan.
  1. Kriteria ketuntasan minimal (KKM) adalah kriteria ketuntasan belajar (KKB) yang ditentukan oleh satuan pendidikan. KKM pada akhir jenjang satuan pendidikan untuk kelompok mata pelajaran selain ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan nilai batas ambang kompetensi.

Monday, May 7, 2012

“NGLIMOET” Pemandian Air Panas

Gonoharjo merupakan nama sebuah desa dikaki gunung ungaran dengan ketinggian kurang lebih sekitar 730 meter dari permukaan air laut, sehingga menjadikan Gonoharjo berudara sejuk & segar apalagi ditambah dengan rimbunnya pepohonan besar.
Gonoharjo sendiri masuk dalam wilayah kecamatan limbangan, kecamatan paling selatan dari wilayah kabupaten Kendal. Untuk menuju ketempat inipun tidaklah susah, selain sudah tersedia angkutan umum, kondisi jalan disinipun sudah beraspal mulus, serta berkelok-kelok. Ditambah lagi dengan hawa udaranya yg sejuk & segar dengan pemandangan latar belakang gunung ungaran, menambah suasana perjalanan menjadi tambah asyik serta romantis (adem ayem kali……)


Obyek wisata alam pemandian air panas “Gonoharjo” memang dijadikan andalan pariwisata oleh pemerintah Kendal. Selain indahnya panorama alam yang ditawarkan, Gonoharjo memang satu-satunya tempat di kabupaten Kendal yang mempunyai sumber mata air panas alami.
Tak hanya itu, di tempat ini juga dilengkapi akan fasilitas penunjang lainya seperti tempat parkir yang begitu luas serta diapit berjajar warung makan, tempat MCK, tempat beribadah, tempat berkemah (bagi yang gemar camping tentunya) serta joglo istirahat. Dan bagi yang berkantong tebal, disinipun telah disediakan pondok penginapan.
Setelah membeli tiket Rp.8000,- kita bisa langsung masuk kawasan wisata alam gonoharjo ini, dengan melewati jalanan yang menurun terkadang juga menanjak disetiap perjalanan yang kita lewati,kita jg akan dimanjakan dengan suara gemercik air, serta kicauan burung-burung, ini semua membuat langkah kaki kita menjadi ringan tanpa rasa capek sedikitpun…
Setelah berjalan-jalan ria,kita akan disambut oleh letupan-letupan kecil dari “kawah margotopo” inilah salah satu kejaiban alam dari Gonoharjo yang perlu terus dijaga, karena memang kawah ini merupakan sumber mata air panas alami.
Disamping kawah margotopo ini, terdapat juga “kamar mandi kesehatan” dengan airnya yang hangat-hangat kuku, ditempat ini paling banyak pengunjung yang mencobanya, karena memang tempat yang satu ini diyakini bisa menyembuhkan dari berbagai jenis penyakit kulit.
Setelah beberapa saat kita mandi air hangat tersebut, tentunya perut kita terasa keroncongan, tapi jangan kuatir, disekitar kawah margotopo inipun juga telah tersedia warung makan yang akan selalu siap menemani perut kita, tak hanya itu, kitapun bisa sedikit beristirahat di joglo-joglo terdekat, sembari ngobrol-ngobrol & bersenda gurau.
Setelah puas menikmati suasana disekitar kawah margotopo ini, kita bisa turun menuju ke sungai yang begitu jernih airnya, kita pun bisa menyusuri air sungai ini sampai keatas bukit, karena memang aliran sungai ini nantinya diatas terdapat air terjun dengan ketinggian kurang lebih sekitar 15 meter dengak kondisi air yang begitu jernih, serta kubangan yang berbatu, menjadikan tempat ini asyik untuk mandi dengan sesuka hati, apalagi ditambah dengan suara gemuruhnya air terjun menjadikan suasana lebih tampak kealamiannya.
Gonoharjo ramai dikunjungi pada hari minggu pagi sampe sore, selain hari minggu ternyata di hari biasapun, tetap ada saja pengunjungnya, baik itu rombongan dari sekolahan, pramuka, pencinta alam, keluarga, sampai pasangan muda-mudi…( ehm..)

Anda belum berkunjung ke Nglimoet..???

Sunday, May 6, 2012

Sistem Informasi Manajemen (SIM) Pendidikan

SIMDIK adalah sebuah sistem informasi untuk kebutuhan manajemen lembaga pendidikan dalam hal ini adalah sekolah. Sekolah yang dapat di cover dengan SIMDIK ini adalah sekolah TK, SD, SMP, SMA dan sederajat.
SIMDIK dikembangkan secara terpadu dimulai dari proses operasional pendaftaran siswa baru, proses akademik, pengelolaan keuangan, sampai operasional siswa menjadi alumni.
SIMDIK merupakan core proses operasional sekolah.
SIMDIK juga dirancang sesuai dengan standar JARDIKNAS. Segala kebutuhan pelaporan dari sekolah ke Dinas Pendikan Daerah maupun untuk kebutuhan Depdiknas dapat dilakukan dengan mudah. Dengan adanya SIMDIK manajemen pendidikan menjadi lebih mudah dan terkontrol.




Latar Belakang
* Pemanfaatan ICT dalam bidang pendidikan sudah sangat diperlukan dalam proses pengelolaan sekolah, baik dalam hal pengelolaan administrasi akademik, administrasi kepegawaian, dan untuk proses pelaporan.
* Kebutuhan aplikasi database yang dapat mengelola data dan informasi sekolah, manajemen sekolahan, dan konten-konten pengajaran dan pembelajaran.
* Kebutuhan untuk menyediakan laporan-laporan dari sekolah secara cepat dan valid kepada instansi terkait, seperi laporan ke Diknas Pendidikan Daerah maupun laporan ke Departemen Pendidikan Nasional.

Tentang Sistem Informasi Manajemen Sekolah
* Sistem Informasi Manajemen sekolah adalah konsep manajemen sekolah menggunakan ICT.
* Sistem Informasi Manajemen sekolah merupakan konversi manajemen sekolah secara manual ke Sistem manajemen sekolah berbasis program komputer (database).
* Sistem Informasi Manajemen sekolah adalah proses manajemen data akademik dan data pendukung akademik secara mudah, cepat dan efisien.

Nilai Lebih SIMDIK

* Sesuai standar JARDIKNAS (Departemen Pendidikan Nasional), sehingga pembuatan laporan dari masing-masing sekolah maupun dari Dinas Pendidikan dapat dengan mudah dan cepat di sampaikan tanpa harus membuat laporan ulang dan tanpa harus mencetaik laporan, hal ini karena format laporan dan jaringan sudah disesuaikan dan menggunakan konsep singkronisasi online.
* Kemudahan dan kecepatan proses pengolahan, penyimpanan, pencarian, pelaporan data dan informasi yang dibutuhkan.
* Dikembangkan secara integrated untuk kebutuhan administrasi akademik sekolah.
* Sistem dapat disesuaikan dengan kebutuhan lembaga/institusi pendidikan terkait.
* Secara teknis, proses instalasi dan setup yang mudah.
* Tampilan user friendly dengan mengadopsi interface Office 2007.
* Harga lisensi yang sangat kompetitif.

Cakupan SIMDIK
Ruang Lingkup SIMDIK Back-office :

1. Koneksi dan setting
Identitas sekolah, setting tahun ajaran, seting kurikulum, koneksi database, dan format tanggal.
2. Pengelolaan Kesiswaan
Pengelolaan biodata masing-masing siswa, beasiswa, kasus kedisiplinan, data kesehatan, data periksa, prestasi, perpindahan (mutasi) siswa, sampai pengelolaan data alumni.
3. Pengelolaan Akademik
Laporan nilai hasil ujian secara periodik, data nilai KTSP, data nilai KBK, data absensi, data bimbingan dan penyuluhan, data kasus siswa, rencana pengajaran, pengelolaan mata pelajaran, penjadwalan, dan prestasi akademik.
4. Pengelolaan Guru dan Karyawan
Manajemen biodata guru dan karyawan, data keluarga, riwayat pendidikan, pendidikan tambahan(kursus, training, seminar, workshop dsb).
5. Pengelolaan Keuangan
Manajemen pembayaran biaya pendidikan, administrasi dana BOS (Bantuan Operasional Sekolah)dan penggunaannya, biaya tambahan, seperti : biaya praktikum, biaya ekstra, dll.
6. Pengelolaan Perpustakaan
Pengelolaan buku (judul, kategori & deskripsi), status keanggotaan dan peminjam, stock inventory, Jurnal keluar masuk buku, laporan-laporan terdiri dari : statistik peminjaman, statistik keluar masuk buku, rekap peminjaman, dan rekap pengembalian.
7. Pelaporan
Pelaporan siswa (induk siwa, kesehatan, periksa kesehatan, biasiswa, kasus, dan bimbingan) per siswa, per kelas dan seluruh siswa, pelaporan guru/pegawai (induk pegawai, bidang pengajaran), rencana pengajaran, nilai, kelulusan, statistik dan laporan ke DEPDIKNAS (data sekolah, siswa dan guru)
8. Bank Soal
Pengolahan data bank soal, penyimpanan soal,pencarian dan pencetakan

Saturday, May 5, 2012

Sleep Paralysis, Penyakit Ketindihan Saat Tidur

Sleep Paralysis, Penyakit Ketindihan Saat Tidur


Ghiboo.com - Pernah terbangun dari tidur, tapi sulit bergerak ataupun berteriak? Tenang, Anda tidak sedang diganggu makhluk halus.
Berdasarkan ilmu medis, keadaan itu disebut sleep paralysis atau kelumpuhan tidur. Namun, banyak masyarakat menyebutnya 'erep-erep'. Masyarakat juga selalu mengaitkan kondisi ini karena ulah makhluk halus yang menindih tubuh kita.
Fenomena ini bisa terjadi pada siapa saja. Setidaknya orang akan mengalaminya sekali atau dua kali dalam hidupnya. Namun, Anda tak perlu khawatir, sleep paralysis biasanya tidak berbahaya.

Selama tidur, aktivitas dan otot-otot tubuh menjadi tidak bergerak, sehingga menyebabkan kelumpuhan sementara. Bahkan kadang-kadang kelumpuhan tetap ada setelah orang terbangun. Biasanya, kelumpuhan tidur diikuti dengan halusinasi. Orang yang mengalami kelumpuhan tidur merasa seperti dicekik, dada sesak, badan sulit bergerak dan sulit berteriak.
Ketika seseorang tidur, aktifitas otak mengalami dua hal berbeda, yang disebut tidur aktif atau REM (rapid eye movement) dan tidur non-REM.
Non-REM selama tidur akan menghasilkan gerakkan selagi Anda tidur, seperti berbicara dalam tidur atau berjalan ketika tidur. Sedangkan REM akan mempengaruhi denyut jantung, laju respirasi dan tekanan darah ketika tidur.
Secara psikologis, sleep paralysis berhubungan dengan tidur di tahap REM, dimana setelah mengalami tidur REM, mata terbuka namun paralysis tetap bertahan.
Biasanya hal ini mengakibatkan halusinasi. Sleep paralysis terjadi sekitar 2-3 menit. Setelah otak dan tubuh berhubungan kembali, penderita dapat menggerakkan tubuhnya kembali. Namun, memori dari sensasi yang mengerikan atau mimpi buruk biasanya dapat bertahan lama
Secara fisiologis, penyebab sleep paralysis belum diketahui secara pasti. Sejauh ini, para psikologis memberikan gambaran umum mengenai penyebab terjadinya sleep paralysis, seperti kebiasaan tidur menghadap ke atas, pola tidur tak tentu, stress, dan perubahan mendadak pada lingkungan ataulifestyle.

(Berbagai Sumber)

Friday, May 4, 2012

Mencari FPB Dan KPK Menggunakan Excel

Faktor persekutuan terbesar (FPB) dari dua bilangan atau lebih adalah suatu bilangan terbesar yang merupakan faktor dari bilangan - bilangan tersebut. Kelipatan persekutuan terkecil (KPK) dari dua bilangan atau lebih adalah sebuah bilangan terkecil yang merupakan kelipatan bilangan-bilangan tersebut.
Bagaimana cara mencari FPB dan KPK dari dua bilangan atau lebih? Untuk mencari FPB dari dua bilangan atau lebih, dapat ditempuh melalui beberapa cara salah satunya menggunakan Excel.
  1. Untuk mencari FPB, fungsi yang digunakan adalah GCD (Greatest Common Divisor).
  2. Sebagai contoh mencari FPB dari 20, 35, dan 40 adalah =GCD(20,35,40) hasilnya adalah 5
  3. Untuk mencari KPK, fungsi yang digunakan adalah LCM (Least Common Multiple of Integer).
  4. Sebagai contoh mencari FPB dari 20, 35, dan 40 adalah =LCM(20,35,40) hasilnya adalah 280

Tuesday, May 1, 2012

A. MEDIA PEMBELAJARAN
Kata media berasal dari bahasa latin Medoe yaitu bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Association of Education and Communication Technology di Amerika mendefinisakan media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Sementara Asosiasi Pendidikan Nasional memberikan pengertian media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta peralatanya. Dari dua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat bagi penerima pesan.
Pengertian belajar secara umum adalah proses belajar dari tidak tahu menjadi tahu. Belajar adalah suatu usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungan. Sedangkan proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem dan media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen dalam sistem pembelajaran (Daryanto : 2010)
Gambar 1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran (Daryanto : 2010)


Pengembangan media pembelajaran hendaknya diupayakan untuk memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh media tersebut dan berusaha menghindari hambatan-hambatan yang mungkin muncul dalam proses pembelajaran. Secara rinci Daryanto (2010) menyebutkan fungsi-fungsi media dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut :
(1). Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau.
(2). Mengamati benda/peristiwa yang sukar dikunjungim baik karena jaraknya jauhm berbahaya atau terlarang.
(3). Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamari secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu besar atau terlalu kecil.
(4). Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung.
(5). Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk didekati.
(6). Dapat melaihat secara lambat gerakan-gerakan yang berlangsung secara cepat atau sebaliknya melihat secara cepat suatu proses yang berlangsung secara lambat.
(7). Melihat ringkasan dari suatu rangkaian pengamatan yang panjang dan lama.
(8). Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan mengamati suatu obyek secara serempak.
(9). Dapat belajar sesuai dengan kemampuan, minat dan temponya masing-masing. Dengn modul atau pengajaran berprograma, siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesempatan dan kecepatan asing-masing.

B. MULTIMEDIA
Multimedia adalah perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Romi Satria Wahono, 2008).
Menurut Yoga Permana Wijaya (2010), beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut :
1). Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara, gambar dan teks (Mc Cormick,1996)
2). Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data,media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002)
3). Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, Yoga Permana Wijaya (2010) menyimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak, diantaranya adalah untuk media pembelajaran, games, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olah raga, iklan/promosi, dan lain-lain. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka multimedia tersebut dapat dikatakan interaktif.
Berdasarkan beberapa definisi tentang multimedia tersebut, elemen-elemen multimedia adalah sebagai berikut :
1). Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk huruf (font) maupun ukurannya.
2). Audio
Audio atau medium yang berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh elemen audiao dalam multimedia antara lain lagu, narasi, sound effect.
3). Grafik ( image )
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap). Contoh dari elemen berbentuk image adalah foto, gambar digital, lukisan dan poster. Gambar yang disajikan pada komputer disimpan dalam bentuk bitmap atau vektor.

4). Animasi
Animasi merupakan rangkaian gambar yang disusun dan dimainkan secara berurutan. Suatu adegan yang tidak mungkin dilakukan secara live dapat diwujudkan dengan teknik animasi yaitu suatu teknik untuk membuat gambar diam menjadi gambar yang bergerak.
5). Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia: live video feed, video tape, video disk dan digital video.

C. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya (Daryanto : 2010). Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi guru dan peserta didik. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu pembelajaran dapat dikurangi, kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta sikap belajar peserta didik dapat ditingkatkan.

Menurut Daryanto (2010), multimedia pembelajaran mempunyai karakteristik sebagai berikut :
(1). Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
(2). Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasikan respon pengguna.
(3). Bersifat mandiri, dalam arti memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bantuan orang lain.

Selain memenuhi karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya juga memmenuhi fungsi sebagai berikut :
a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa (pengguna) untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
c. Mmperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan dikendalikan.

Multimedia pembelajaran mempunyai beberapa model dalam penyajiannya. Daryanto (2010) mengelompokkan multimedia pembelajaran dalam beberapa macam model atau format, yuitu :
1. Tutorial
Model ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, animasi dan grafik.
Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Demikian juga sebaliknya jika jawaban pengguna salah, maka dapat dilakukan remedial. Kemudian pada bagian akhir akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

2. Drill dan Practise
Model atau format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu materi atau konsep. Multimedia pembelajaran ini juga menyediakan serangkaian pertanyaan yang ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam menjawab soal-soal yang diajukan.

3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan Model atau format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir, dan lain-lain. Pada dfasarnya format model ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan yang akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.


4. Percobaan atau EksperimenModel atau format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, bilogi atau kimia. Program multimedia pembelajaran ini menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan sesuai dengan petunjuk dan kemudian mengembangkan percobaan-percobaan lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan percobaan yang dilakukan secara maya tersebut.

5. Permainan atau Game
Permainan dalam model atau format ini tentu saja tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. Program ini biasanya disebut sebagai Game Education.

6. Kombinasi Berbagai Model 
Manfaat secara maksimal dari multimedia pembelajaran dapat dicapai dengan mengkombinasikan beberapa model multimedia pembelajaran dalam satu program. Kelebihan dari tiap-tiap model yang bervarisi tersebut dapat disatukan dalam satu program multimedia pembelajaran. Model yang solid dan seringkali digunakan adalah model tutorial untuk mengajarkan konsep dan pengetahuan dasar, kemudian menggunakan model simulasi untuk memperkuatnya serta dapat mengaplikasikanya pengetahuan yang diperoleh.


Gambar 2. Berbagai Model Media Pembelajaran

Media pembelajaran berbasis multimedia haruslah mudah digunakan dan memuat navigasi-navigasi sederhana yang memudahkan pengguna. Selain itu harus menarik agar dapat merangsang pengguna tertarik untuk menjelajah seluruh isi program, sehingga seluruh materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya dapat terserap dengan baik. Materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya juga harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, sesuai dengan kurikulum dan mengandung banyak manfaat. Program multimedia pembelajaran juga harus mudah di-install pada komputer, serta tidak memerlukan media penyimpanan lain dalam menjalankannya. Dengan kemudahan tersebut membuat pengguna merasa lebih praktis dan penyebarannya akan lebih luas.

Mei 2012
Sukasmo

DAFTAR PUSTAKA
Daryanto, Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Gava Media, Yogyakarta, 2010
Wahono, Romi Satria, Multimedia Pembelajaran: Pengantar dan Teknik Pengembangan http://www.romisatriawahono.net, diunduh pada 23 Oktober 2010
Wijaya, Yoga Permana, Pengertian Multimedia Interaktif, http://yogapw.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif, diunduh pada 19 April 2011.
http://www.pusatik.co.cc diunduh pada tanggal 25 April 2012